Runequest Glorantha 2991
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Je le comprends bien, et c'est l'intention des auteurs, mais à force d'ajouter trop de sous-systèmes, l'ensemble devient indigeste à mon goût. Souvent, on a des idées de règles qui, prises une par une, sont sympa et enrichissent l'univers. Le problème, c'est d'éviter le moment où il y en a trop (et ça dépendra de critères assez subjectifs).
4 systèmes de magie ajoutés sur une base épurée, ça peut être jouable. Ca ne devient un défaut qu'à cause de l'ensemble.
- 7Tigers
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Merci pour l'article. Mes remarques dans les commentaires pour les curieux.
En "important", bien vu pour la mini erreur de traduction dans la VF du Livre de Base:
Page 53
VF: Si le total des résultats est inférieur à 92 => inférieur ou égal
(VO: is 92 or less)
Rajouté dans les Coquilles / Errata du Livre de Base:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=32&t=10060
Sinon, concernant les 4 systèmes de magie, dans la pratique, les joueurs utilisent surtout la magie spirituelle, et de temps en temps la magie runique. Les chamans sont assez rares (surtout dans les groupes de débutants), et la sorcellerie n'est là pour l'instant que pour les PJs de Lankhor Mhy, comme base (Jeff Richard a même hésité à l'inclure), et pas pour jouer un sorcier athée dans la Passe de toutes façons. Dans/en Glorantha, les interactions avec les esprits et les dieux sont quotidiennes.
Si on souhaite jouer un sorcier typique dans sa tour, des jeux comme Ars Magica sont bien plus adaptés.
Après, c'est un jeu dans lequel tout le monde a accès à de la magie: il y a forcément une base de sorts à connaître, sachant que dans la pratique, l'intitulé des sorts suffit largement pour mémoriser la plus part du temps, surtout qu'un petit socle de sorts constitue 80% des lancements.
Sinon, arrivée potentielle annoncée pour mercredi sur the Jonstown Compendium pour the Company of the Dragon (campagne Sartar de 1620 à 1625) !
- Badevolk
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"C’est voulu. Les joueurs sont supposés chercher des alternatives au combat frontal bourrin. Et le MJ d’en proposer.
Effectivement, si les joueurs passent leur temps en combat, le jeu va paraître lourd et peu intéressant."
Dans ce cas, pourquoi faire un jeu avec un système de combat aussi lourd et détaillé, si cela ne doit pas occuper une place importante lors des parties ?
Des jeux gritty qui cherchent à faire que les PJ évitent le combat frontal bourrin, il en existe un bon paquet et ils se caractérisent justement par des mécaniques de résolutions simples et létales.
Merci pour ta critique Uzz, tu as formulé de manière explicite ce qui me gêne avec cette édition et les contradictions entre le système et la proposition ludique.
- 7Tigers
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Le fait que les combats soient détaillés ET dangereux est justement un des grands attraits de RQ.
Aucun intérêt pour ma part pour les mécaniques de résolutions simples et létales.
Une partie ne se résume pas à des combats (la létalité faisant chercher d'autres solutions plus subtiles et variées, ou la réputation des personnages faisant le boulot à leur place), mais lorsqu'il y en a, ils sont d'autant plus importants et stressants. Le détail est alors primordial pour avoir l'impression de maitriser son destin.
Un trolkin malingre avec sa fronde peut éclater en un coup un seigneur runique en armure de fer. Du coup, même un simple trolkin est respecté et n'est pas juste de la chair à points d'expérience ou pour flatter l'égo d'un joueur.
A l'autre bout du spectre, arriver à repousser la Chauve-souris Pourpre devient un moment mythique!
Pour beaucoup de gens fans de RQ, jouer les combats façon jeux vidéo (rapide & quasi sans risque) n'a aucun intérêt.
D'ailleurs, malgré leurs autres qualités, le manque de tension dans ce domaine de HeroWars/HeroQuest a entrainé qu'ils ont fait un gros bide commercial, même malgré le fait que pas mal de gens (comme moi) aient acheté les livres juste pour le background.
Personnellement, la résolution de conflits au doigt mouillé, ce n'est pas du tout mon truc.
Certes, on peut tout faire mais c'est comme les films à effets spéciaux: au bout d'un moment, on est blasé et ça lasse...
Et si on veut d'avantage de combats mais moins dangeureux, il y a 13th Age Glorantha.
De toutes façons, même sans points d'héroisme, le jeu propose des mécanismes pour atténuer les aléas du sort et les morts "stupides": comme soins par potes ou esprit allié voire par l'adversaire pour récupérer la rançon payée par ton temple / communauté (tout le monde pratique la magie), intervention divine qui, lorsqu'elles réussissent, créent des instants mémorables, resurrection sous sept jours (et moult péripéties pour trouver une guérisseuse disposant du sort puis moult obligations derrière pour "payer"), etc.
Bref, plein de possibilités de roleplay qui combotent particulièrement bien avec l'univers de Glorantha.
Du coup, paradoxalement, en pratique, les PJs ne meurent pas très souvent sous le simple fait du hasard.
Et idem, avec la pratique, le tirage d'un nouveau perso est assez rapide lorsque l'on sait ce que l'on veut. Et permet de changer de type de perso pour éviter de jouer toujours la même chose.
Bref, le système gagne a être essayé, ne serait ce que pour constater qu'il peut être beaucoup plus léger qu'il n'y parait à la simple lecture.
Après, RQG n'a certes pas la vocation de plaire à tout le monde mais bon, on n'est plus en 1978 et moults autres jeux de qualité sont disponibles si on n'adhère pas au système et/ou Glorantha!
Avant COVID, il plaisait d'ailleurs pas mal à plein de d'jeuns l'ayant testé et le Kit de Démarrage à venir devrait bien être apprécié et apporter Glorantha à une nouvelle génération.
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Personnellement, mon seul regret est qu'ils n'aient pas pris Mithras comme moteur (comme c'était initialement prévu). Je le trouve plus fluide lors des combat et tout aussi détaillé voir plus.
Enfin, c'est pas trop grave, car l'adaptation est quand même assez facile.
- Olivier Titou
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J'ai maîtrisé une campagne avec Mythras comme "moteur" parce que j'étais en manque de Runequest. J'ai bien aimé les idées, à part les points de vie localisés et jamais globalisés : ce qui entrainait parfois des ennemis (ou des PJs) entamés de partout et jamais au sol
De plus, pour des joueurs nouveaux, il faut quand même un peu d'explication pour Mythras.
A mon humble avis, les bases du système d100 sont si simples qu'on peut faire sa tambouille tranquillement.
De mon côté, j'ai adoré ma lecture du Runequest nouvelle version (que je trouve très "carré") et je vais laisser Mythras de côté.
Je comprends que certains n'aiment pas / plus. De là à faire de gros pavés pseudo-analytiques...
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Ma pièce :
De mon expérience sur Runequest III, Légende et Myhtras, la léthalité du système se tempère facilement, en fonction des capacités magiques, points d'héroïsme, prouesses, récupération .... Il est même possible de mettre en place un système de combat héroïque/Epic permettant d'enchainer les combats si on le souhaite.
Mes joueurs et moi aimons les combats et on ne passera pas à côté dans Runequest Glorantha.
Dans Myhras en particulier l'aspect tactique est particulièrement intéressant en raison justement des possibilités offertes par les manoeuvres et effets. J'aime ça et ça participe à mon ambiance combat antique. Je ne voudrais pas d'un brygandine like, surtout pas !
Le démontage pièce par pièce d'un moteur pourrait mettre en défaut celui d'une Porsche. C'est le principe, il ne faut pas prendre toutes les critiques, avec des potentiels partis pris (sur la base d'une lecture sans retour d'expérience), d'un bloc, mais on peut entendre quelques trucs. Je vais tout faire pour éviter les rangs d'actions de mon côté (mauvais souvenir de Runequest III), pour reprendre ce que propose Mythras.
- 7Tigers
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Perso, je n'ai jamais rencontré de problème particulier avec le système de RA: c'est juste un système de détermination de qui agit en premier, bien intégré avec la magie (ne pas oublier que le 1er point de magie ne demande pas de RA supplémentaire).
Pour info, RQG est revenu à la version d'origine, en annulant les "améliorations" douteuses de RQ3 (celle d'Oriflam).
Notons que le futur kit de démarrage contiendra une piste de RA (mais bon, un simple numérotage de 1 à 12 sur une feuille suffit), et ce genre de piste, pratique pour les débutants (et même les non débutants), permet de rendre sa phase de détermination très rapide et de bien visualiser qui tape en 1er :
(version de Infinity-Engine)
- Spark5262
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Je dirais que le point principal à connaitre est que si on change d'avis en cours de round, c'est +5RA dans les dents à partir du RA en cours.
Idem, prendre une autre arme ou projectile, se relever: 5RA.
Et hors points de magie, AUCUN report d'un round sur l'autre: si on dépasse 12, on redémarre au round suivant sans tenir compte du précédent.
Ce n'est certes pas un système parfait, mais RQG n'est pas non plus un wargame tactique.
Après, si tu as expérimenté qqchose de mieux, n'hésites pas à partager !
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Je dirais que le point principal à connaitre est que si on change d'avis en cours de round, c'est +5RA dans les dents à partir du RA en cours.
7Tigers
Idem, prendre une autre arme ou projectile, se relever: 5RA.
Et hors points de magie, AUCUN report d'un round sur l'autre: si on dépasse 12, on redémarre au round suivant sans tenir compte du précédent.
Ce n'est certes pas un système parfait, mais RQG n'est pas non plus un wargame tactique.
Après, si tu as expérimenté qqchose de mieux, n'hésites pas à partager!
Je n'ai pas encore joué à RQG (ni aucun RQ en fait !) mais lors de mes lectures du livre des règles c'est ce point en particulier que je trouve dommage et que je me dis que je serais justement tenté de modifier par une règle maison permettant aux combattants de transposer des RA au round suivant. Je me dis que ainsi tu élimines l'effet de "coupure" entre les rounds et puis un personnage plus lent sera toujours plus lent mais il pourra tout de même parfois entrecouper les actions des plus rapides. Ça donnerait un sentiment de continuité au combats.
Est-que mon peu d'expérience avec le jeu me fais manquer quelque chose ?
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Ce qui est bien c'est qu'il y a des différences réelles et c'est bien inséré dans la cosmogonie et la théologie de Glorantha.
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Je dirais que le point principal à connaitre est que si on change d'avis en cours de round, c'est +5RA dans les dents à partir du RA en cours.
7Tigers
Idem, prendre une autre arme ou projectile, se relever: 5RA.
Et hors points de magie, AUCUN report d'un round sur l'autre: si on dépasse 12, on redémarre au round suivant sans tenir compte du précédent.
Ce n'est certes pas un système parfait, mais RQG n'est pas non plus un wargame tactique.
Après, si tu as expérimenté qqchose de mieux, n'hésites pas à partager!
Je n'ai pas encore joué à RQG (ni aucun RQ en fait !) mais lors de mes lectures du livre des règles c'est ce point en particulier que je trouve dommage et que je me dis que je serais justement tenté de modifier par une règle maison permettant aux combattants de transposer des RA au round suivant. Je me dis que ainsi tu élimines l'effet de "coupure" entre les rounds et puis un personnage plus lent sera toujours plus lent mais il pourra tout de même parfois entrecouper les actions des plus rapides. Ça donnerait un sentiment de continuité au combats.
Est-que mon peu d'expérience avec le jeu me fais manquer quelque chose ?
Oui, le fait de faire poursuivre l'action entre les rounds (hors lancement de sort) va à l'encontre du système. Ce système de RA n'est pas une équivalence 1 seconde = 1 RA. C'est un ensemble qui forme une approximation. Dans la pratique, ça tourne bien.
Libre à chacun bien sûr de faire ce qu'il veut, mais si on n'applique pas le système de RA tel quel, autant ne pas s'embêter et en changer complètement pour un autre système d'initiative qui semble plus approprié. Pas bien grave car, comme tout sous système du BRP, on peut facilement changer / ignorer sans que cela casse quoi que ce soit!
Pour info, une fois que les joueurs sont expérimentés, en général des tactiques de combat se forment (notamment à cause de la magie omniprésente qui fait qu'un combat est rarement un "je tappe , tu tappes") et font que les combats s'éternisent rarement, un camp étant vite hors état de poursuivre le combat. Donc la gestion des RA est assez minime dans une partie.
Bref, si un combat s'éternise, sauf cas particulier, c'est que les joueurs ont raté un truc (ne serait que rompre le combat pour cause d'adversaire trop puissant!).
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Andrew Logan Montgomery est toujours confiant concernant la sortie de The Company of the Dragon (campagne Sartar de 1620 au Réveil du Dragon en 1625) pour demain: il ne lui reste que l'index de l'ouvrage à finaliser.
Attention, c'est un ouvrage de fan sur son temps libre et sans appel à un illustrateur extérieur, donc les illustrations seront forcément fonctionnelles et limitées, du genre:
Mais bon, c'est le texte qui compte.
Par contre, Agathe Pitié avance dans son "coloriage" de ses fresques:
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Après, si tu as expérimenté qqchose de mieux, n'hésites pas à partager
7Tigers!
Ah oui moi !!
Je suis devenus un grand fan du systéme de Deadland classic (pas SW) à base de cartes à jouer.
J'en utilise une version maison, et je l'adapte de plus en plus aux jeux que je pratique. Ils faut toutefois preciser aux joueurs que les caracs qui influent l'initiative prennent plus d'importance puisqu'elles augmentent le nombre d'actions.
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The Jonstown Compendium:
La campagne non officielle The Company of the Dragon (Sartar de 1620 au Réveil du Dragon en 1625), par Andrew Logan Montgomery, $30 / 25€ pour 270 pages est disponible:
https://www.drivethrurpg.com/product/350649/THE-COMPANY-OF-THE-DRAGON
In the shadow of the Quivini, at the dawn of the Hero Wars, a young Seven Mothers convert began collecting stories of rebel warbands hiding in the wilds of occupied Sartar.
Among these accounts were repeated stories of one particular warband... clanless, tribeless, bound to a draconic spirit of immense power. Some called them traitors and insurrectionists. Others painted them as folk heroes and freedom fighters.
They were called the Company of the Dragon. And some say they helped the Prince of Sartar win her throne.
In this 270-page sequel to the Gold bestselling SIX SEASONS IS SARTAR you will find:
- "Sartar Before the Dragonrise," a land culturally and politically divided under foreign dominion.
- "The Company of the Dragon," a description of the Company, the rebel warbands loyal to Kallyr, and a new system to model large communities, keep them healthy and strong, and lead them into large scale battles.
-"Draconic Consciousness," the teachings of the Dragon Way and a Draconic perspective of the Hero Wars.
-"Characters," rules for creating new protagonists, creating and narrating "character arcs." and a shorthand system for NPCs and antagonists, with over 30 templates for quick NPC design.
-"Initiations," a discussion of this important aspect of Gloranthan religions, with example initiations for martial cults like Orlanth Adventurous, Vinga, Humakt, Babeester Gor, Storm Bull, and the Company of the Dragon.
-"Running the Game," an extensive chapter on building campaigns, with expanded battle and community management rules, new options, and a discussion of gaming in Glorantha.
-"Episodes," more than 160 pages of adventures and adventure seeds that allow you to assemble your own 5-year, 27-season saga, with historical events like "The Battle of Auroch Hills" and "The Dragonrise," as well as all-new stories like "The Dark Lord's Daughter" and "The Changeling."
Written for RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, but with support for 13G and Questworlds play.
Usuable as a solo campaign or the sequel to SIX SEASONS IN SARTAR.
NOTE: THE INITIAL RELEASE DOES NOT INCLUDE A COMPLETE INDEX. UPDATES WILL FOLLOW THROUGHOUT THE WEEK. SOME TYPOGRAPHICAL ERRORS MAY STILL APPEAR IN THE SECOND HALF OF THE BOOK AS THE DECISION TO RELEASE BEFORE TOTAL PROOFREADING WAS MADE
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Et vous pensez qu'une VF est envisageable ?
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Je dirais que le point principal à connaitre est que si on change d'avis en cours de round, c'est +5RA dans les dents à partir du RA en cours.
Voilà une remarque intéressante qui vient prouver le point que je tenais à soulever.
Cette règle (pourtant "le point principal à connaître") n'est nulle part dans les règles de RQG.
En fait, les gens qui connaissent déjà les règles de RuneQuest (ou le BRP en général) vont continuer à jouer selon leurs habitudes/houserules/règles provenant d'une autre édition/d'un autre jeu BRP/whatever avec deux ou trois grosses nouveautés, en soi plutôt bienvenues (celles sur les passions et les runes).
Mais pour ceux qui veulent découvrir le jeu avec le livre de base et veulent jouer en se basant uniquement sur celui-ci, c'est quasiment mission impossible.
Mon propos n'est pas de démonter pièce par pièce la mécanique, mais de constater qu'il y a un empilement de trop de sous-systèmes. Le jeu tel qu'il est écrit s'écroule sous son propre poids. Le jeu tel qu'il se joue est plus fluide, parce qu'au final, d'autres règles que celles du jeu écrit sont appliquées.
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Je dirais que le point principal à connaitre est que si on change d'avis en cours de round, c'est +5RA dans les dents à partir du RA en cours.
Voilà une remarque intéressante qui vient prouver le point que je tenais à soulever.
Cette règle (pourtant "le point principal à connaître") n'est nulle part dans les règles de RQG.
Uzz
Hummm... je ne suis pas à la maison et je ne peux donc pas citer la page de référence, mais je suis un total newbie en tout ce qui concerne Runequest Glorantha et toutes ses versions précédentes et je connais cette règle. Ce qui signifie que je l'ai lu dans cette version du jeu.
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Tu vérifieras. Il y a 5 RA à payer pour changer d'arme ou préparer un deuxième sort / encocher une nouvelle flèche si tu n'es pas engagé en mélée, rien de prévu si tu changes d'avis par rapport au tour de déclaration d'intention.
- 7Tigers